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Alunos representarão Salvador em Olimpíada de Raciocínio

14 de nov de 2012 - dev

Os alunos da Escola Municipal de Periperi foram os grandes vencedores da etapa municipal das “Olimpíadas de Raciocínio” e representarão Salvador na fase nacional, que será realizada em março de 2013, em São Paulo. A premiação aconteceu, nesta última terça-feira (13), no auditório da escola, durante uma reunião de pais.

A olimpíada faz parte do projeto MenteInovadora, que é desenvolvido pela Secretaria Municipal de Educação, Cultura, Esporte e Lazer (Secult), em parceria com a empresa MindLab. O objetivo é estimular o desenvolvimento de habilidades cognitiva, social, emocional e ética por meio de jogos de raciocínio.

A competição aconteceu no último sábado (10), na Escola Municipal Centro Educacional Carlo Novarese, na Liberdade, e reuniu 40 alunos das escolas municipais Olga Figueiredo, Santa Bárbara, Hilberto Silva e Carlos Novarese, além de Periperi, que utilizam a metodologia do projeto. João Vítor Ferreira, Luís Augusto dos Santos, Jonatas Azevedo e Jonatas Duarte venceram a categoria para alunos de até 12 anos, do 4º ao 7º ano. Já a equipe formada pelos estudantes Luís Cláudio França, Robert Santos, Henrique Souza e Marcos Daniel Lemos venceram a categoria para alunos com mais de 12 anos, do 8º e 9º ano.

A olimpíada é dividida em quatro etapas: campeonato interno realizado dentro da escola; eventos regionais (etapa municipal), em que a primeira equipe de cada região classifica-se para o torneio nacional; evento nacional, no qual todas as equipes classificadas competem umas com as outras; e evento internacional, envolvendo vários países que adotam a metodologia do projeto ao redor do mundo.

PROJETO – O projeto MenteInovadora atende a 13.250 alunos, do 1º ao 9º ano, em 22 escolas municipais, e já capacitou mais de 200 professores. A metodologia apresenta uma matriz curricular organizada para ser inserida no currículo da escola, composta de passos adequados às faixas etárias através de jogos de raciocínio.

O material do aluno inclui livro, módulos com passos que são utilizados pelos professores durante as aulas para registro e assimilação da aprendizagem, softwares educativos que permite praticar vários jogos em diferentes graus de dificuldade. Cada estudante recebe um jogo para que possa levar para casa e compartilhar com amigos e familiares.